2004年7月、4の最終形としてNAOMI2にてリリース。バランス調整における最も大きな変更点としては、特定のコマンド入力に対して複数の技の中から一つを任意で割り当てられる「技切り替えシステム」が挙げられる。また、対戦だけでなく一人用の楽しさも追及するための要素として「チャレンジモード」が追加され、CPUの思考パターンもより手ごたえのあるものに強化された。さらに、段位システムとは異なる視点からプレイスタイルを評価する「通り名システム」、キャラクターの外観を別人と言えるまでに変化させるような新アイテムの追加など、プレイヤーの個性をよりキャラクターに反映できる作りとなった。
チルー オストメ ミモレ サイド ジャック プレクリ スコポフ きゅうてい スパイス ウフジ ラップ トーシュズ サイレン ノーカ キンセン チャイルド スター ホンコン デックス きゅう メトセク ルーキー バリヤー シュルレ フォトス フィブリン トリプタン ソユーズ ワゴン シェア すあわ ステージ ボケSEO ムルロ グルベド どふぇ ユニオ スマッ ブレテ アイス テーブル ファシズム 男船日本 未来地図 端玉アク シブシップ 長崎赤 ケイトウ モンゴ サイフォン
アーケード版:2001年8月稼働開始 バーチャファイター4 エボリューション:2002年8月稼働開始 バーチャファイター4 ファイナルチューンド:2004年7月稼働開始
プレイステーション2版:2002年1月31日発売 バーチャファイター4 エボリューション:2003年3月13日
バーチャファイター5
2006年7月、VF4で複数回のマイナーチェンジが繰り返された後の5年ぶりの完全新作として『バーチャファイター5』がリリースされた。アーケードマシン専用の最新CGボードLINDBERGHの圧倒的なマシンパワーと、HDRI(High Dynamic Range Images)やセルフシャドウなどの最新CG技術を用いて、より自然でリアルな映像を生み出している。キャラクターは新たに猴拳使いのアイリーンとルチャ・リブレ使いのエル・ブレイズが追加された。ゲーム面では軸移動システムがさらに進化し、相手の側面に回りこむ「オフェンシブムーブ」が追加、従来の避け行動は「ディフェンシブムーブ」となり、2種類の軸移動が使えるようになった。またそれに伴い、側面や背後からの攻撃に成功した際の見返りが大きくなったため、前作にも増してポジショニングの重要性が増している。さらに、カードデータの閲覧・編集や大会運営支援などの機能を提供するVFターミナル、専用モニターを使用して随時対戦動画などが放送されるVF.TV、VF.NETでの対戦動画作成サービスといったホスピタリティ面の強化も大きな特徴である。
しかしこれらはゲーム性を一変させるほどの大幅な進化とは言えず、ゲーム単体としては殆ど4と同じ操作感覚、ゲームシステムになっており、この事から新規性や変化を求めるユーザーの間では不評意見が多く見られ、新たにプレイを始める者も少なく、プレイヤー数の伸び悩みが深刻な問題となった。 また、ソフトがレンタルのためにセガが1プレイにつき30円を徴収するのでプレイ料金の値下げができる店も少なく(他のビデオゲームが50円以下なのにVF5だけが100円という状況の店も多く、強い割高感をプレイヤーに抱かせた)、インカムは一部の店を除けば低い上、流用の効かないVFターミナルやVF.TVを含む筐体が買い取りで、撤去時はソフトのみ抜かれ筐体が残るということもあり、撤去したくても出来ない状況になっている(このため、50円以下の営業を行うビデオメインのゲームセンターの多くが導入を見送った。また、セガ系列の店では強制的に大量入荷された本作をもてあましており、通常なら設置されない練習台が多く設置されるなど、その扱いには苦心している)。このためゲームセンター経営者からはおおむね不評である。
2006年12月14日には一人用モード「ノックアウト・トライアル」を追加したVer.B、同年7月24日には対戦バランスの調整と「ビンゴフェスタ」を追加したVer.C、2008年2月6日には「ノックアウト・トライアル2」と「公式オープンバトル」、各キャラクターの新コスチュームを追加したVer.Dへのバージョンアップがそれぞれ行われた。
また家庭用では、Ver.B準拠のプレイステーション3移植版が2007年2月8日発売、オンライン対戦対応でVer.C準拠のXbox 360版『バーチャファイター5 ライブアリーナ』が2007年12月6日に発売された。
なお、5の製作に鈴木裕は関わっていない。
アーケード版:2006年7月稼働開始
プレイステーション3版:2007年2月8日発売
Xbox360版:2007年12月6日発売
バーチャファイター5 R
鷹嵐の復活と新キャラクターの空手家ジャン紅條の追加、そして対戦バランスのみならずゲームシステム全体の大幅な変更を行い、2008年7月24日より稼動開始。
派生作品
バーチャファイターリミックス
テクスチャマッピングされたキャラクターでVF1が楽しめるゲーム。セガサターン版VF1を元に開発されたが、リングにBG面を使用するなどし、ポリゴン欠けが解消されている。ST-V基板の普及を目的に制作された。
アーケード版:1995年5月稼働開始
セガサターン版:1995年7月14日発売
バーチャファイターキッズ
2頭身にデフォルメされた格闘家たちが戦う3D対戦格闘ゲーム。システムはあくまでVF2準拠だが、キャラクターの手足の短さ、2頭身で頭が大きいことに起因する重心バランスの悪さなどから、プレイ感覚は大幅に異なる。
アーケード版:1996年3月稼働開始
セガサターン版:1996年7月26日発売
バーチャファイター2(ジェネシス版)
ジェネシス(北米版メガドライブ)が大きなシェアを占めていた北米市場では、同機種向けに『バーチャファイター2』が発売されている。16ビットマシンに高度なポリゴンを駆使した本作を移植することは制約上難しい為、2D対戦格闘ゲームにアレンジされており、登場キャラクターを除けばオリジナルとは全くの別物である。
日本では未発売だったが、2007年3月からWiiのバーチャルコンソール用ソフトとして配信されている。
ファイターズメガミックス
バーチャファイターとファイティングバイパーズのキャラクターが総出演する3D対戦格闘ゲーム。その他のセガ作品(対戦格闘ゲームを含む)からもゲストキャラクターが多数参戦し、セガオールスターズ的な様相を呈したお祭り作品となった。
当時稼働開始したばかりだったバーチャファイター3のセガサターン移植について噂・議論になっていた時期でもあり、移植自体は実現しなかったものの3の新キャラクターだった葵の技をバーチャコップのジャネットが顔見せ的に使う(しかもFVにならって脱衣も可能)。
本編の設定で飛び道具があることになっているキャラクターはほぼ全員が飛び道具を持ったまま参戦。ジャネットのGUNは隙が大きく連射不可能(2発連射し3発目で弾が出ず、リロードの動作が入る)等調整されていたが、レンタヒーローことやまだたろうのガード不能の地を這う飛び道具は異常に強く、脱衣(電池切れ)しない限り鬼神の強さを誇るキャラクターとなった。
セガサターン版:1996年12月21日発売
バーチャファイター サイバージェネレーション 〜ジャッジメントシックスの野望〜
低年齢層ユーザーの獲得を狙ったと思われる3DアクションRPG。舞台となる仮想空間にはVFシリーズに登場する格闘家たちの魂が点在し、それらに触れることで得意技を教わることが出来る。
プレイステーション2版:2004年8月26日発売
ゲームキューブ版:2004年8月26日発売
年表
1993年
12月 - 『バーチャファイター』リリース
1994年
11月22日 - 『バーチャファイター (SS)』リリース
11月 - 『バーチャファイター2』リリース
1995年
4月 - 『バーチャファイターリミックス』リリース
7月14日 - 『バーチャファイターリミックス (SS)』リリース
10月20日 - 『バーチャファイター (32X)』リリース
12月1日 - 『バーチャファイター2 (SS)』リリース
1996年
4月 - 『バーチャファイターキッズ』リリース
6月26日 - 『バーチャファイター (Windows)』リリース
7月26日 - 『バーチャファイターキッズ (SS)』リリース
9月 - 『バーチャファイター3』リリース
12月21日 - 『ファイターズメガミックス (SS)』リリース
1997年
9月 - 『バーチャファイター3 tb』リリース
9月5日 - 『バーチャファイター2 (Windows)』リリース
1998年
4月6日 - 『バーチャファイターシリーズ』が「1998コンピュータワールド・スミソニアン・アウォード」を受賞。スミソニアン博物館に永久保存される。
11月27日 - 『バーチャファイター3 tb (DC)』リリース
2001年
8月 - 『バーチャファイター4』リリース
2002年
1月31日 - 『バーチャファイター4 (PS2)』リリース
8月 - 『バーチャファイター4 エボリューション』リリース
2003年
3月13日 - 『バーチャファイター4 エボリューション (PS2)』リリース
2004年
7月 - 『バーチャファイター4 ファイナルチューンド』リリース
8月26日 - 『バーチャファイター サイバージェネレーション 〜ジャッジメントシックスの野望〜 (PS2・GC)』リリース
10月14日 - 『バーチャファイター2 (PS2)』リリース
2006年
7月12日 - 『バーチャファイター5』リリース
2007年
2月8日 - 『バーチャファイター5 (PS3)』リリース
12月6日 - 『バーチャファイター5 ライブアリーナ (Xbox360)』リリース
2008年
7月24日 - 『バーチャファイター5 R』リリース
無印 - アーケード版 SS - セガサターン版 32X - スーパー32X版 DC - ドリームキャスト版 PS2 - プレイステーション2版 PS3 - プレイステーション3版
1995年にはセガサターン向けに「バーチャファイターCGポートレートシリーズ」が、1996年にはゲームギア向けに「GGポートレートシリーズ」がリリース。同1996年には後述のアニメ版を元にした「バーチャファイターMini」がゲームギア用ソフトとして発売されている。なお、国内では発売されていないが、『2』を2D化したジェネシス版も発売されている。
ゲームシステム
8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つのボタンでキャラクターを操作。相手に攻撃を加えて体力ゲージを0にするか、リングアウトさせると1ラウンド取得となり、規定のラウンド数を先取した側が勝利となる。なお時間切れの際は、体力ゲージで勝っていた側のプレイヤーが1ラウンド取得となる。
基本ルール
技は「上段」「中段」「下段(しゃがみ)」いずれかの属性を持つ。この3つは「上段>中段>下段>上段」という三すくみの関係になっている。
ガードは、ガードボタンを押しながら上下でガード方向を変化させることができる。「立ちガード」は上段と中段をガードし、「しゃがみガード」は上段を避け下段をガードすることができる。技には防御されたときには隙があり、これは中段や下段は総じて大きい傾向にある。ガードすることで特定の技で反撃を確実にできる技も多い。(確定反撃と呼ばれる)
下段攻撃が中段攻撃に比べると弱めの技が多いため、立ちガードが崩しにくい。これの裏の選択肢として上段ガードを崩す「投げ」が用意されている。
「打撃>投げ>ガード>打撃」と「上段>中段>下段>上段」、近距離戦でこの二つの三すくみを元に相手がどう来るかをお互い読んでいくことで対戦は展開していく。基本的には隙の少ない上段攻撃をガードさせ、中段か投げの2択を迫る、防御側はどちらかを読み反撃するのが基本戦術となる。
この他、ガードの派生として、特定の攻撃を受けると直接反撃できる「返し技」[3]や、数多い直線的な打撃を回避する軸移動「避け」、それを攻撃する「回転技」など、さらに深い読み合いを提供するためのアクションがある。
基本技・基本操作
キャラクターはレバーとボタンの組み合わせによって多彩な固有技を持っている。その数は1作目では多くて30個ほどだったが、現在(5作目)では1キャラが70〜100個ほどの技を持っている(技表に書いてあるもの全てを計算すれば)。
しかし、その一部は共通して性能が近くなっているものがある。この項ではそれを記述する。()内の名前は通称で、技名や動作はキャラクターごとに大きく異なり、追加入力があるキャラクターもある。
レバー入力の方向はキーボードのテンキーを用いて表記する。5を中心とし、他の数字がそれぞれの方向に対応する(6なら→、2なら↓である)。
PP
ワンツーパンチ。発生が早く、隙が少ない。
K
頭をめがけてのハイキック。威力が高い。
PK
パンチ→キックと攻撃する最も基礎的なコンビネーション。
6P(中段パンチ)
発生が比較的早い中段の手技。肘打ちで攻撃するものが多い。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。
6K(中段キック)
発生は遅めだが威力の高い中段の蹴り技。膝蹴りで攻撃するものが多い。
3K(ミドルキック)
リーチの長い中段の蹴り技。牽制に役立つがガードされたときの隙は大きめ。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。
2P(しゃがみパンチ)
しゃがんでジャブを放つという、実際の格闘技ではあり得ない技。上段攻撃をかわしながら相手の動きを止めるのに役立つ。作品を経るごとに弱体化しているが、シリーズを通して便利な技。通称「しゃがパン」。
2K(しゃがみキック)
しゃがんで相手の足元を狙う蹴り技。
ダウン攻撃
ダウン中の敵に攻撃を加える。その場から直接攻撃する小ダウン攻撃と飛び上がって攻撃する大ダウン攻撃の二種類がある。
バックステップ
後ろに二回レバーを入れるとバックステップが使える。バックステップは相手の攻撃をかわしたり、距離を取るのに役立つ。同様に、踏み込む場合には前2回に入れてステップ、斜め下に二回レバーを入力するとしゃがみ(バック)ステップとなりしゃがみながら同様の動作を行う。
カウンター
相手の動作中に攻撃がヒットするとカウンターヒットとなる。カウンター時にはダメージが増え、浮いたり、硬直が長くなるなどの恩恵が得られる。
ステージ
ステージは基本的に正方形で、リングの端から足を踏み外すとリングアウトとなり負けとなる。
VF3では「アンジュレーション」という高低差の要素が追加された。低い場所へ飛ばすと滞空時間が長くなりコンボが決まりやすくなったり、登り坂によって技の押し能力が弱くなるなどの不確定要素が追加され、位置取りの要素が強くなっている。ステージに壁が追加されたのも3からで、相手を壁に叩き付けた状態でのみ決められる連続技など、壁を巡る攻防の要素も加えられた。また、砂漠ステージというリングアウトが無いステージがあった(鉄拳の無限大に広いステージ風であるが実際には見えない壁が存在する)。
VF4ではアンジュレーションがオミットされ、全てのステージが平坦な正方形のリングへと回帰した。また、ステージの種類がフルフェンス(破壊不可能な高い壁で囲われたもの)、ハーフフェンス(破壊可能な腰ほどの高さの壁で囲われたもの)、ノーフェンス(壁で囲われていないもの)の三種類に大別されるようになった。ハーフフェンスのステージでは、キャラクターが壁より高く浮いた状態で押し出されるか、壁が破壊された箇所からリング外に落ちた場合にリングアウトとなる。フルフェンスのステージでは、キャラクターによっては壁際専用の特殊技が使用できる。
VF5では全ての壁が壊れなくなり、またステージ選択時にリングの広さと壁の有無・高さが明確に表示されるようになった。
VF5Rでは長方形や八角形のリングも登場するとともに、ハーフフェンスより更に低いローフェンス、破壊可能なフルフェンス、ラウンド毎にフルフェンスとノーフェンスが切り替わる(それによりリングの広さも変化する)、壁が一部の辺にしか存在しないなど、ステージ毎に様々な仕掛けが追加された。
こういったリングアウトの不可・制限ステージ増加は、欧米ではリングアウト狙いがチキンな戦術としてかなり嫌われていることが影響していると思われる(逆に、豪州などではもっともスマートな勝ち方として賞賛されている)。
三次元的な攻防
バーチャファイター3以前
史上初の3D格闘ゲームとして有名なバーチャファイターだが、3以前ではシステムそのものはルールの違う2D格闘ゲームと言えるもので、手前や奥へ回避するなどの概念は希薄だった。2では一部のキャラクターが自発的に横へ移動する技を持っていたものの、やはり根本的な二次元からの脱却はなされていなかった。開発側も攻防が二次元的になっているのは快く思っておらず、しゃがみパンチが強力なのは「三次元的な攻防が出来ないための苦肉の策」だとしていた。
エスケープボタン
VF3ではパンチ、キック、ガードに加えて第4のボタン「エスケープ」を追加した。ボタンを押すことで画面奥方向へ移動し、直線的な攻撃を回避することが出来る。レバーとエスケープボタンを組み合わせることにより、各方向への移動を1ステップの入力で可能にした。
ARM・レバーによる避け
VF4ではエスケープボタンを廃し、エスケープや避けをレバーのみで行う。ARMはレバー入力でキャラクターをリング上で8方向に移動させることができる操作。避けは相手の直線的もしくは半回転の攻撃に合わせて上(画面奥方向)か下(画面手前方向)へレバーを倒してニュートラルに戻すことで相手の攻撃を軸をずらして避けることができる操作。成功避けと失敗避けを明確に分けた事で分かりやすさが格段に増した。