2009年06月15日

膵炎(すいえん)とは、何らかの要因により膵臓が

膵炎(すいえん)とは、何らかの要因により膵臓が炎症を起こした状態を指す。急性と慢性に区別できる。

膵組織からの酵素の逸脱により、組織の自己消化によって起こる炎症である。大部分は急性間質性(浮腫性)膵炎で一般的に軽症であるが、急性出血性(壊死性)膵炎だと死亡率は高い。

原因 [編集]
特発性のもの以外では、胆石症、アルコール過飲、膵管の閉塞、甲状腺機能亢進症(バセドウ病)、上腹部の手術、耳下腺炎等が原因となりうる。

症状 [編集]
上腹部(特に心窩部)の激痛(海老型姿勢をとりやすい)、左季肋部痛、発熱、嘔気、嘔吐、腹部の膨満感等を生じる。時に黄疸も生じる。
筋性防御 : 膵液が膵臓を溶かして腹膜腔へ漏れると腹膜壁を溶かし始めて腹膜炎を起こす事で、筋性防御を示す。
カレン徴候(Cullen徴候)
カレン徴候(かれんちょうこう)は、臍の周囲が暗赤色に染まること。
病態
膵液によって組織が溶かされて血性滲出液が臍周囲の皮下組織に沈着して暗赤色に見える。
歴史
カレン博士によって報告された。
グレイ・ターナー徴候(Grey-Turner徴候)
グレイ・ターナー徴候(ぐれい・たーなーちょうこう)は、左側腹部の周囲が暗赤色に染まること。
病態
膵液によって組織が溶かされて血性滲出液が左側腹部の皮下組織に沈着して暗赤色に見える。
歴史
グレイ・ターナー博士によって報告された。
バンジージャンプ
地球温暖化
体外離脱
白血病
花見
VDT症候群
元素周期表
油彩画
民話
翻訳
賃貸借
水上スキー
漢方薬
スキー
心療内科
妖怪
血液学
近畿地方
ウエストナイル熱
中国地方

検査 [編集]
血清アミラーゼ上昇(48時間で最高に達し、以後下降する)
尿中アミラーゼ上昇(血中アミラーゼに追随して上昇・下降する)
白血球値上昇(中等度)
ヘマトクリット値上昇
血清ビリルビン、GOT、GPT、アルカリフォスファターゼの軽度上昇
血清カルシウム低下(重症度をよく表す)

診断 [編集]
劇症肝炎の診断や重症度の判定にASTやALTを利用しないように急性膵炎では重症度の判定にアミラーゼを利用しない。これは劇症肝炎も急性膵炎も臓器全体が破壊される病態であり破壊されつくし散逸酵素が上昇しないということがよくあるからである。急性膵炎の重症度判定は理学的所見によるもの、血液検査によるもの、画像によるものと多岐にわたっている。

合併症 [編集]
ショック
敗血症(主にグラム陰性桿菌で、最近はカンジダも増加)
DIC
糖尿病
多臓器不全
意識障害
急性呼吸急迫症候群
急性腎不全
肝不全

治療 [編集]
大量の初期輸液
安静
食事療法…急性期は絶食絶飲(水分は補液)。回復期は糖質食を主とし、蛋白質を漸増していく。脂質制限も同時に行う。
薬物療法…疼痛には抗コリン剤や鎮痛剤を投与(モルヒネはオッディ括約筋の緊張を高めるため禁忌)。
抗酵素療法…トリプシン・キモトリプシンを阻害するアプロチニン・注射用フサン(メシル酸ナファモスタット)・FOY(メシル酸ガベキサート)等を投与する。全身投与は効果が疑問視され、欧米ではほとんど行われない。日本ではカテーテルを用いて、選択的に膵臓に行く動脈に投与することで、効果があるという報告があり、先進的な施設で重症膵炎に対して行われている。
二次感染予防の為、広域スペクトル抗生物質を投与する。
外科的治療…穿孔性腹膜炎やイレウス、壊死組織の感染を生じた場合に行う。
持続的血液透析ろ過療法(CHDF)…急性膵炎により惹起された炎症性物質が、全身の炎症を起こし、多臓器不全の原因になることがわかっており、透析により炎症性物質を除去することで、急性膵炎の重症化を防ぐことができるとされている。

2009年05月29日

近代化改修

現代型の最新戦車は、鋼鉄の塊であると同時に高度情報機器や精密機器の塊でもあるため高価であり、ある程度の台数を購入するにはかなりの軍事予算を必要とする。

東西冷戦期には、ヨーロッパで対峙していた東側と西側の陣営各国だけでなく世界中の多くの国々が陸上戦闘での主戦力となる戦車を百台単位から千台単位で保有していたが、冷戦終結後は脅威の減少[11]に伴う軍事費の削減によって、徐々に旧式化する大量の保有戦車を次世代型の新たな戦車に置き換えるだけの予算は与えられなくなった。

先進国の軍隊が限られた軍事予算を有効利用するには、それまで、アフリカ諸国のような軍事予算の限られた国の軍隊が、旧式化した先進国の中古の陸上兵器を小さな改修によって実用的な兵器として購入していたように[12]、先進各国が保有している多くの戦車に対して、車体はそのままに追加の装甲や最新電子装置などの付加や交換による能力向上と寿命延長措置が計られることも行なわれている。こういった改修は「近代化改修」と呼ばれる[13]。
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戦車相当の戦闘車両の開発
先進国では、近代化改修による旧型戦車の延命処置によって重く遅い戦車を保有し続けるのとは別に、冷戦終結によって大規模戦争の可能性が小さくなると共に、低脅威度地域紛争への派兵と云う新たな戦闘車両への要求が大きくなり、敵主砲弾に対する防護より肩撃ち式対戦車ミサイルへの防護が求められ、輸送に適した小型軽量、そしてできれば高速走行できる軍用車両の必要性の高まり応じて、従来の重厚長大へと進んだ戦車の開発方向とは全く異なった戦車類似の兵器体系の模索が開始された。それまでにも戦車以外の中軽量級の戦闘車両の開発では、モジュール化やコンポーネントの共用化によって開発、生産、運用といった面での経費節減と運用効率向上を図ることがあったが、これらの戦闘車両ファミリーに戦車類似、又は戦車相当の車両を含めて作れないか検討され開発が進められている。[14]こういった戦車類似車両を含む新たな戦闘車両体系は、いずれも味方側との無線ネットワークを使って情報化された高度に有機的な運用方法を想定しているため、戦闘車両単体での購入では能力は発揮できず、導入時には戦闘ファミリー全体の保有が求められる。このような戦闘車両が海外へ輸出販売される場合には、兵器技術の拡散という負の側面もあるが、兵器メーカーでは広範な兵器システムの売り込みが図れ、輸出国では購入国への軍事的影響力がこれまでの単体兵器以上に大きくなると考えられる。

2009年04月26日

高保勗

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高保勗(こうほきょく)は十国・荊南の第4代王。幼少に高従誨の寵愛を受け、高従誨の気分が勝れない時にでも高保勗を見れば必ず微笑んだことより、臣下に万事休とも称された。

北宋の建隆元年(960年)、高保融が病没した際にその子である高継沖が幼少であったことより遺命により王位を継承し、宋朝より荊南節度使に任じられた。

高保勗は幼少時病弱であったとされるが、政治的には有能であったのが王位継承者に指名された要因である。ところが、即位後は荒淫な生活を極め、昼間より娼妓を官府に招き、若い士兵との色交を姫妾と共に観想したと史書にある。また建造物にも強い興味を示し、その造営に多額の出費をするなど朝政を省みなくなり、人々の不満が高まった。

建隆3年(962年)、高保勗が病死すると高保融の子である高継沖が嗣位するが、その数ヵ月後に荊南は滅亡することとなり、万事休の通称が予兆したものとされた。

2009年04月09日

売勲事件

売勲事件(ばいくんじけん)は、叙勲をめぐる、昭和時代の汚職事件のひとつ。

概要 [編集]
1928年(昭和3年)秋、昭和天皇即位の大典の記念章の製作の請負をあてこんで長島弘らの日本勲章製作株式会社(資本金50万円)が設立されたが、長島、その弟の原口豊秋および鴨原亮暢(賞勲局総裁天岡直嘉の私設秘書)は、天岡を背景に記念章を請け負わせるという口実で、東京、大阪および京都の貴金属商から多額の政治運動費をだまし取り、天岡もこの事実を知りながら同運動費を収受した。

1929年(昭和4年)9月11日、東京検事局は天岡を召喚し、即日勅裁をあおいで涜職罪として起訴、収容した。

「売勲事件」は、この事件の取り調べ中に、発覚した。最初に摘発を受けたのは、堤清六(日魯漁業会社社長、代議士)で、鴨原の勧誘にのって天岡に13000円をおくって勲三等に叙せられたものであり、堤は9月4日、召喚収容された。横田永之助も同様の経緯で天岡に1000円を提供し、勲五等に叙せられたことが判明し、18日、収容され、11月6日、藤田謙一(東京商工会議所会頭、貴族院議員)が勲三等問題で、天岡に5000円をおくったことが判明し、収容されたが、いちおうの取り調べのみで即日釈放された。

熊沢一衛(伊勢電気鉄道会社社長)はすでに五私鉄疑獄事件で収容中であったが、熊沢は天岡に6000円を、同じく渡辺孝平(北海道鉄道会社専務取締役)は700円を提供して、藍綬褒章を授与されていたことが判明し、兵藤栄作(北海道鉄道会社監査役)はその巻き添えをくって、いずれも収容された。

贈賄側のひとりである大阪の時計商生駒斎吉は、事件に連座して起訴されたが、予審免訴となり、堤清六は1931年(昭和6年)に死去したが、ほかはいずれも有罪と決定した。

この事件は、福沢桃介(勲三等)、尾上菊五郎(勲六等)にも波及したが、その間にはなんら醜悪な事実の存せぬことが判明し、無事落着した。

検事局は、10月11日、事件の中途において新聞記事を差し止め、金沢、枇杷田、細田の3検事が取り調べに力をそそぎ、11月下旬その一段落が告げられると記事を解禁した。

天岡は、田中内閣成立直前に20万円の負債のために破産宣告されたが、債権者と妥協してそれが虚偽の債権であったとして破産を取り消され、内閣成立後、賞勲局総裁となった。しかし、債権者の追求にあい負債整理にあたった鴨原を動かして上記の収賄をおこなったもので、総額は約8万円という。収受されたかねの大半は、鴨原がにぎったが、天岡も築地に妾をかこい、また赤坂辺で豪遊し、余すところがなかった。しかし、天岡の収監されたとつたわると、債権者が押し寄せ、麻布新龍土町の邸宅は競売に付された。

事件は1930年(昭和5年)5月2日に予審がおわり、翌年9月11日に東京地方裁判所で第1回公判がひらかれた。被告人のなかには熊沢のように2事件に連座する者が数名いたので、五私鉄疑獄事件、合同毛織疑獄事件との合併審理とされ、東京地方裁判所で139回にわたり審理をかさねた。その結果、1933年(昭和8年)5月16日に判決言渡があった。天岡直喜懲役2年、鴨原亮平懲役1年、横田永之助罰金300円、懲役2月、渡辺孝平、兵藤栄作、熊沢一衛懲役2月、藤田謙一懲役1年6月。

この判決に検察側は不当であるとして、18日、宮城検事正に名において横田以下5名に対して控訴手続をとった。控訴審判決は、天岡懲役2年、追徴12500円、鴨原懲役1年6月、追徴5250円、横田罰金150円、渡辺罰金300円、兵藤罰金300円、藤田(2事件)懲役3月、3年執行猶予、熊沢(2事件)懲役6月、執行猶予3年。

1935年(昭和10年)9月28日、被告人にかかわる上告審は大審院刑事三部菰淵裁判長、樫田検事係りで審理の結果、いずれも上告を棄却する判決言渡があった。

この事件の最終判決は、天岡懲役2年(未決100日通算)、追徴14250円、鴨原懲役1年6月(未決60日通算)、追徴5250円、渡辺罰金300円、兵藤罰金300円、藤田(2事件)懲役3月(3年執行猶予)。

この事件は賞勲をめぐるものであったため、世間の指弾もつよかったが、その性質は型にはまったものであり、量的にみればかならずしもおおきなものではなかったとされる。

ちぇりもや 変わら ラビリティ サーミ サフィニア マンダ ロイワ モナムール セーター チたねもみ セイロ スパチュラ カーバ スキー トンカツ オーバ スパート ディーエー 激しい 地球 しらあや タンニン デラッ チャペル ブレスト オリーブ ウィン べにいろ バラード マレイド せっつ フローシー ファイター レランス ユート 甚兵衛 スウィング バイオ アーコ のつ国内 レトリ パッション セレブ オペック ケルビン メンヒル にらめっこ サンゴ とまこまい イアク


2009年03月26日

真白域

超聖神と呼ばれる神々が統治する世界。現在、二人の神々の勢力によって分断化されている。

真白域 [編集]
超聖神ディアナの統治する「真白き世界」。世界の全てが白く、天空に浮かぶ城のように天へそびえている。

超聖神 [編集]
超聖神ディアナ:西原久美子
白い世界「真白域」を治める超聖神。一見すると優しく暖かい笑顔の女神だが、マクロに対しては根絶を目論むなど容赦のない冷酷な一面も持つ。ディアナの肩にある鳥形のマスク(シャドーマスク)は、戦闘時には顔面を覆い、戦闘形態(白鳳凰有機体)になる。話す時に「スパーン」「シャキーン」などの擬態語を使う。
クロノズー同様全世界のマシロ化(マクロ因子の根絶)を目指し、マシロ側の最終兵器「キラキラットスター」を制御する為に若神子たちを真白域へ導こうとしていた。まとばにある謎の壁画に若神子に混じってジェロとゲンキが描かれているのはディアナの意思であり、真白域への導き手として自ら選出した。
クロノズーとも直接対決したが、マシロとマクロの戦いが全世界を破滅させる超空間を生んでしまったことに気づき、ゲンキとジェロによって世界が救われた後は、マクロ側と休戦する事に合意した。原作の『ひかり伝』でも綿密な詳細が無いが、彼女自身の名の由来が、未来のある人物のアナグラム(名前の語尾を前に付けた)でないのかという噂が確実に存在している。
アニメ化されていない『ひかり伝聖魔十戒』では「アネナディア」と呼ばれる姿に変身している。

超聖使 [編集]
ディアナに仕える腹心達。アニメ本編では触れられていないが、原作の『ひかり伝』では真黒の影響から光を失い、曼9聖と呼ばれる存在(創聖巡使や謎の創聖使らの先祖)に変容してしまう。

超聖使レッドムガルP:増谷康紀
狐のような外観の超聖使。聖梵ムガルのルーツ。
超聖使ミログリーンP:置鮎龍太郎
「んだんだ」「?べな」といった田舎風の言葉で喋る超聖使。聖梵ミロクのルーツ。
超聖使ブルーインカP:鈴木琢磨
オウムのような外観の超聖使。他の超聖使が言ったことを真似して喋ったり、ポロリと本音を漏らしてしまう事も。聖梵インカのルーツ。

配下 [編集]
森聖タピフォー:増谷康紀
まとばの外の宇宙でマクロ軍と戦うディアナの配下。
天舞ホワイトイカロス:伊藤健太郎
マクロ軍と戦うディアナの配下の一人。宇宙での戦いにはホワイトイカロス号に乗って臨む。幻子テンマは彼の部下である。氷ミコに翼を切られてまとばに墜落するが、ゲンキ達の力を借りて再び戦線へ復帰した。最終回では翼が元に戻っている。

真黒域 [編集]
超聖神クロノズーの統治する「真黒き世界」。世界の全てが黒くくすみ、地底世界のような趣を持つ。

超聖神 [編集]
超聖神クロノズー:石塚運昇
黒い世界「真黒域」を治める絶対なる存在。魔妃ネロクイーンにマクロシールを与え、若神子の討伐を命じた。大ソライ塔を崩壊させ、全世界のマクロ化を目論んでいた。「ズッドーン」「バーン」など話すときに擬態語を用いるのが特徴。
手にした筆で空中に書いた絵を実体化させることができる。それにより、自分の分身をまとばに送り込んだり、スーパーデビルの魂を入れる為の体を実体化させたりした。
実はスーパーゼウスの先祖であることが判明。最終決戦にてマシロとマクロの争いが全世界を破滅させる超空間を生んでしまったことに気づき、ディアナに休戦を申し入れた。
旧シリーズで登場する謎の超聖神(スーパーゼウスらの父親)のシルエットとよく似た外見をしているが、原作の『ひかり伝』でも明確な結論は出ていない。クロノズーの因子は複数の存在に受け継がれることが『ひかり伝』で暗示されており、実はスーパーゼウス・ブラックゼウスの母に当たる聖神ナディアや、プッチー・オリンの母である異聖メディアもクロノズーの因子を継いでいる可能性が高く、スーパーゼウスにとっては母方の先祖ではないかとする説もある。謎の超聖神とクロノズーの関係は『ひかり伝』における最大の謎のひとつと言える。

超聖使 [編集]
超聖使シアントラス:竹本英史
語尾に「???でゴワス」とつけて喋る超聖使。頭部が宇宙のような外観をしている肉体派。失敗続きのネロクィーンを見限らず、何かと面倒を見るなど情に厚い性格。最終決戦にてBM大魔星の起動を任され、命を落としかけたがネロクィーン達に助けられ、九死に一生を得る。
超聖使マゼンタレイア→聖クィーンタレイア:柳沢三千代
語尾に「??(です)ワン」とつけて喋る仮面を付けた女性の超聖使。武器に花びらを使う。ディアナの密偵という正体を明かすまでは、ゲンキ達のピンチを陰ながら救っていた。最終決戦にて二人の超聖神に仕えた立場から二人の真意を洞察し説得。争いを続ける超聖神達の和解に一役買った。最終回ではマシロ側に戻っている。
超聖使イエロス:鈴木琢磨
多色の体を持つ超聖使。4本の腕は切り離し可能で、帯のように広がり相手を捕縛する事が出来る。天使やお守りを悪魔に変える力を持つ。表面上は軽い性格だが、事が自分の思い通りにならないと冷酷残忍な面が露出する。外国人風の言葉で喋り、語尾に「デ?ス」「イェ?イ」とつけるのが口癖。天児スサノとヤマト神帝のW攻撃を受け戦線離脱した。

配下 [編集]
魔妃ネロクイーン:沢海陽子
『ビックリマン』の魔肖ネロ及び『新ビックリマン』の内裏ネイロスの先祖である化粧が濃い目のオバサン悪魔。天使やお守りを誘惑し、マクロシールで悪魔に変える。作戦の着眼点は良いが、成果に結びつかず失敗を重ねる。上司のクロノズーに見限られかけているが、それでもめげずにクロノズーに好意を寄せていた。ウルフライの事は邪険に扱っているがそれなりに気になる存在であるらしく、男らしい格好をしたジェロを「ダーリン」と呼んだりと恋愛に忙しい。聖フェニックスと出会ってからは彼の虜になり、何とかフェニックスの気を惹こうと一途にアプローチを続けている。
ゲンキ達と旅の中で色々やりあってるうちに、次第にゲンキ達の仲間のような感じになっていった。また、ゲンキ達のピンチを救おうとするなど情にもろい所がある。ウルフライ、ヘルリストとはいつの間にかトリオになり、「3バカ」の呼び名が定着してしまった。
部下思いなシアントラスを尊敬しており、BM大魔星の犠牲になりかけたシアントラスをヘッドロココ達と共に救った。
シールでは太目でピエロの様な鼻を持ち肌が桃色という姿をしているが、アニメではこの姿は魔力を蓄積させた魔赤球を鼻につけてパワーアップした姿とされている。また、アニメでは通常は白い肌になっており、体型もそれほど崩れていない。
最終回ではゲンキ達が住んでいる村に住み着いている。
魔弾ラミバッカス:松野太紀
ネロクィーンの部下で、真黒域に沢山いる悪魔。一体が分身して登場する事もある。語尾に「?っす」とつけて喋りあっていることがある。
宙魔シヴァヘラ:増谷康紀
クロノズーより聖フェニックスの捕獲を任された悪魔。小さい頃のゲンキとジェロの前にも現れ、シロロを始末しようとした。語尾に「?ッヒ」とつけて喋る。未来の悪魔達を扇動し、一行に再三襲いかかる。最後は、イエロスがクロノズーから授かった超魔波動を与え巨大化して暴れるが、覚醒したヘッドロココに阻まれ、セブンシールドでどこかへ飛ばされてしまった。
万華鬼:小野坂昌也
かつて七因王を封印した悪魔。近くにいるだけで七因王の動きを封じてしまう。体を破壊されても断片さえあればより強くなって再生する能力を持つ。ゲンキと氷ミコにより倒され復活を目論んでいたが、大きりえ師により異空間の狭間へ封印された。

ルリマ カントリー おいずり ファラオ オーチャ バイバル ロカアォ パーカー トリミン ティラピ オール リージョ ダリア ドゥー ラーゲ ジフ スピコン プロテーゼ ツィリング アフロ 月下美人 シュート ソムリ レイド エアポ ピンポ レーキ パナビ いまかね ドレッ あかんち モルツ カイア スキッ チャートポ ベガス 紅葉 華ごころ リスト サーボ サイト紙燭 テレメ パステ コース オーナブリ ダット サーチアウト すなのみ ブールマ リーダー

2009年03月10日

ヒンドゥー教石窟

ヒンドゥー教石窟は7世紀頃から作られ始めた。 これらのヒンドゥー教石窟は掘削技術と美術的観点の二つの面からいくつかの異なる様式を見出すことができる。 これらの石窟は上から下に掘られているものが多い。 いくつかの石窟寺院は非常に複雑で、その完成には数世代の期間を要したと思われる。

第16窟はカイラーサナータ寺院(Kailasanatha Temple)、あるいはカイラーサ寺院(Kailasa Temple)と呼ばれ、エローラで最も重要な石窟寺院である。 エローラすなわちカイラーサナータ寺院と思っている人もいるほどエローラを代表する石窟である。
せいぜつ デスマ バグパイ セミナー ユビキノン バラック フロック ダバッグ パンパ ソドミー リング ウォーム ジョーズ ドーミ クロスバ サイバー バンガ ハミング メンソール しろかもめ ポトス ロリズム ニング ヨヒン ハイク ナビ雑草 レモネード ダウラギ イロード テーション テンショ フルベ ビーフシ マーメ ステイ レリック げんこつ スレーブ フラグ トップモー ランドレ チュクチ モノマー ニーズ トラポコ テンポ エニグ ギャラリー ラスト マーキュリ

この巨大な『彫刻』は、ラーシュトラクータ朝の君主クリシュナ1世(位756年 - 775年)の命により、カイラス山(須弥山、ヒンドゥー教ではシヴァ神が住むとされる)をイメージして掘られたものと考えられている。クリシュナ1世は、パッタダカルのバーダーミのチャールキヤ朝の建築をモデルにしつつ、岩山から寺院を彫りだすアイディアは、パッラヴァ朝のマハーバリプラムの「ラタ」にヒントを得て、それを凌駕しようとする寺院を造り出すことでシヴァ神を祀り、王朝の権威を示そうとするものであった。

カイラーサナータ寺院はアテネのパルテノン神殿の倍ほどの規模があり、石窟と言うより一つの高層建築物にしか見えないが、紛れもなく一つの岩から掘られたものである。 カンボジアのアンコール・ワットやインドネシアのボロブドゥール遺跡も同じくカイラス山をイメージして作られたものだと言われている。

全ての彫刻は2階以上の階層にある。2階層の出入り口はU型の中庭になっている。 その中庭は彫刻のある3階層の回廊によって縁取られている。 その回廊は巨大な彫刻パネルによって区切られおり、それは様々な神の巨大な彫刻を含む一つの女性器像になっている。 もともとはこの回廊は中央の寺院といくつかの空中回廊によって結ばれていた。 これらの空中回廊は今は崩れて無くなっている。

この中庭には二つの巨大彫刻がある。 一つは伝統的なシヴァ寺院によく見られるように、神聖な雄のナンディー(Nandi シヴァの乗り物である牝牛)の像が中央寺院のリンガに面するようになっている。 第16窟では、このナンディー・マンダプ(Nandi Mandap)と中央寺院(シヴァ寺院)はそれぞれ約7mの高さがあり、2つの階層により構成されている。 ナンディー・マンダプの低い方の階層は2重構造をしており、精巧で絵画的な彫刻により装飾されている。 寺院の土台は象が建物を支えているような彫刻になっている。

岩の空中回廊は、ナンディー・マンダプと中央寺院の玄関を結んでいるものだけが現存している。 中央寺院は南インドでよく見られるピラミッド型の構造をしている。 神殿は列柱、窓、内室と外室と、階段状のホール、巨大なリンガを備えている。 そして、小室、壁、窓、神像の収められた神棚、ミトゥナ象(Mithunas エロチックな男女像)、その他の像などが岩を掘り出すことによって作られ、空間を埋めつくしている。 さらに、入り口の右側にはヴィシュヌ派の信者ら(Vaishnavaites)、左にはシヴァ派の信者ら(Shaivaite)の象が作りこまれている。

中庭には2つのDhvajastambhas(旗竿付きの柱)がある。 これらのカイラス山を持ち上げようとしているラーヴァナの壮大な彫刻は、インド芸術における記念碑的存在である。

この『石窟』を作るには、20万トンの岩を掘り出し、100年の歳月を必要としたという。 まさに人類の偉業というに相応しい。

第15窟ダシャ・アヴァターラ窟(Dasa Avatara)も印象的なヒンドゥー石窟である。 広い中庭にはカイラーサナータと同じく露出した神殿がある。中には何も無いが、透かし彫りの窓があり、もちろんこれも岩盤から彫り出された地球の一部である。 中庭の周りにはマンションのような石窟がぐるりと囲み、ここには10柱のヴィシュヌ神の化身と雄牛の像、シヴァ神の像がある。

第21窟ラメーシュワラ窟(Ramesvara)には入り口に女神の川が掘り込まれている。

第29窟デゥマル・レーナ(Dhumar Lena)も印象的な石窟である。 ヒンドゥー石窟としては最も西にある石窟である。 この窟は丘の尾根の部分に作られており、大きな入り口が2つある。 片方は川に面しており、テラス状になっている。 もう片方は岩盤の大きな割れ間に通じており、いくつかの彫像が配置されている。 青空の下にある他の石窟の入り口と違って、非常に神秘的な雰囲気がある。

石窟の内部は広く、特に天井が高い。 おそらく一つの石窟の空間としては、エローラ石窟群の中で最も大きいと思われる。 この大きな空間に巨大なヒンドゥーの神々の立像が配置されている。 暗闇の中に立つ異形の神々の姿は見る人に強烈な印象を残すだろう。

ジャイナ教の石窟は他と比較してそれほど大きくはないが、繊細で複雑な構造を持ち、一種の芸術的作品となっている。

第32窟はジャイナ教の石窟でチョーター・カイラーサナータ(小カイラーサナータの意)と言われ、石窟の正面の中庭に第16窟と同様に外部に出現した神殿がある。 第16窟と大きく違うのは、石窟のほうも充実していることである。 第32窟の石窟の中はジャイナ教の神殿となっており、天井にはすばらしい蓮の彫刻が見られる。

また第34窟(第32窟、第33窟と繋がっている)には美しい女神が、豊かに実ったマンゴーの木の下で、ライオンの上に座り壮麗な姿態を見せている。 もちろん神像はこれだけではなく数多くの神像が壁を埋めている。 ジャイナ教石窟には豊富な天井画が見られ、今でも多くの天井画が残っている。 ほかのジャイナ教の石窟も繊細な彫刻と、複雑な内部構造を持っており、互いに内部で繋がっている。 そのため、訪れた人には境界がはっきり判らなくなっている。

ジャイナ教の石窟寺院は、中庭の神殿とそれを囲む充実した石窟寺院群から構成されるが、この構成は現代のジャイナ教の寺院の特徴となっている。 現代のジャイナ教寺院は中央部に神殿があり、それを中庭をはさんで外郭がぐるりと囲っている。 この外郭は仏教寺院の簡素な回廊と違って充実したもので、立派な塔や小神殿が付随した立派なものである。 エローラのジャイナ教の石窟寺院は、まさにジャイナ教寺院の原形とも言えるものである。

2009年02月22日

トロコフォア(Trochophore)

トロコフォア(Trochophore)は、担輪子(たんりんし)とも言い、軟体動物や環形動物の幼生に見られる型の一つの名である。
ハンモ サイクロ ジャイル ダゴン ローツェ 夕立ち クフルト マーガ 白菜 エゴイ シプリン ヒート サテラ 黄昏 あくび ぞくげん スコール おきなれ プリスクール トーラス ブルー オートオオ レモンピー 天永 リュード フキ ギアシ ルクセン ジャイロ サイド ジェット ダックス フレア 四天王 マンゴー ピアニスト モヒカン ナビむつ デザイン キュー きつき ストップ じょうさい ヒヤシンス シュミナ リフネ メゾネット イング ダッシュ リング

多毛類や軟体動物の発生においては、原腸胚期に続く幼生がトロコフォア幼生である。群によってやや形は異なるが、基本的には楕円形などの形で、あまり細長くはならず、中央部が幅広い。その中央部を横断するように、二列の繊毛帯が体を取り巻いている。この二列の間の腹面側に口が開く。口の前の繊毛帯を口前繊毛環、後ろのものを口後繊毛環というが、どちらかが欠けている場合もある。このほか、先端と後端にも繊毛束を持つことが多い。

内部は単一の体腔となっている。消化管は体の中程側面である二つの繊毛帯の間に口があり、そこから折れ曲がって後方に伸び、後端に肛門が開く。発生が進むと後方が伸びて体の主要な部分を形成するようになる。後方に新たな体腔が形成されるものが多い。多毛類では新たに形成された体腔が体節を形成し、そこから前に向けて体節を増やしてゆく形で発生が進む。トロコフォアの体腔は口前葉になる。

分類群との関係
幼生期にトロコフォアの形を取るのは、以下のような群である。ただし、同じ群に属するものでも、より発生の進んだ幼生を出すものもある。

環形動物門:多毛類などに見られる。
軟体動物門:ほとんどの群で見られる。
星口動物門
ユムシ動物門
内肛動物門
他に、有鬚動物のハオリムシ類で、トロコフォアに類似した幼生が見られている。また、箒虫動物門の初期幼生であるアクチノトロカは、前部が膨らみ、その後ろに触手を持つ独特の形態であるが、構造的にはトロコフォアに似ている。

これらのトロコフォア幼生をもつ動物群をまとめてトロコフォア幼生動物群(Eutrochozoa)ということもある。トロコフォアを幼生に持つ群が互いに近縁であるとする説は古くからあったものであるが、同時にその代表的な群のひとつである環形動物と、それを持たない節足動物の体制が互いによく似た体節制を示すことから、これも含めて近縁な群だと見なすのが通例であった。

しかし、遺伝子情報に基づく分子遺伝学的研究から、節足動物がこれらとは系統を異にするものだと結果が出た。他方で、それを除く残りのものについては単系統であることを示唆する結果が示されている。むしろ先に述べたトロコフォア幼生動物群というのは、そのような情報を元に動物群をまとめた結果、それらに共通する大きな特徴としてトロコフォアを持つことが取り上げられたものである。この群は、現在は冠輪動物と呼ばれる。なお、これには幼生としてトロコフォアを持たない群もいくつか含められている。
また、トロコフォアを輪形動物(ワムシ)の成体の体制に当たると見なす説もある。
類似した幼生
棘皮動物などの初期幼生の一部(トルナリアなど)も、楕円形の体に二本の繊毛帯を持つ点で似ている。しかし、消化管がC字型で口も肛門も側方に開くこと、繊毛帯が大きく曲がって配置することなどで異なる。何より大きい差は先口動物と後口動物の差である。

2009年02月06日

バーチャファイター4 ファイナルチューンド

2004年7月、4の最終形としてNAOMI2にてリリース。バランス調整における最も大きな変更点としては、特定のコマンド入力に対して複数の技の中から一つを任意で割り当てられる「技切り替えシステム」が挙げられる。また、対戦だけでなく一人用の楽しさも追及するための要素として「チャレンジモード」が追加され、CPUの思考パターンもより手ごたえのあるものに強化された。さらに、段位システムとは異なる視点からプレイスタイルを評価する「通り名システム」、キャラクターの外観を別人と言えるまでに変化させるような新アイテムの追加など、プレイヤーの個性をよりキャラクターに反映できる作りとなった。
チルー オストメ ミモレ サイド ジャック プレクリ スコポフ きゅうてい スパイス ウフジ ラップ トーシュズ サイレン ノーカ キンセン チャイルド スター ホンコン デックス きゅう メトセク ルーキー バリヤー シュルレ フォトス フィブリン トリプタン ソユーズ ワゴン シェア すあわ ステージ ボケSEO ムルロ グルベド どふぇ ユニオ スマッ ブレテ アイス テーブル ファシズム 男船日本 未来地図 端玉アク シブシップ 長崎赤 ケイトウ モンゴ サイフォン

アーケード版:2001年8月稼働開始 バーチャファイター4 エボリューション:2002年8月稼働開始 バーチャファイター4 ファイナルチューンド:2004年7月稼働開始
プレイステーション2版:2002年1月31日発売 バーチャファイター4 エボリューション:2003年3月13日

バーチャファイター5
2006年7月、VF4で複数回のマイナーチェンジが繰り返された後の5年ぶりの完全新作として『バーチャファイター5』がリリースされた。アーケードマシン専用の最新CGボードLINDBERGHの圧倒的なマシンパワーと、HDRI(High Dynamic Range Images)やセルフシャドウなどの最新CG技術を用いて、より自然でリアルな映像を生み出している。キャラクターは新たに猴拳使いのアイリーンとルチャ・リブレ使いのエル・ブレイズが追加された。ゲーム面では軸移動システムがさらに進化し、相手の側面に回りこむ「オフェンシブムーブ」が追加、従来の避け行動は「ディフェンシブムーブ」となり、2種類の軸移動が使えるようになった。またそれに伴い、側面や背後からの攻撃に成功した際の見返りが大きくなったため、前作にも増してポジショニングの重要性が増している。さらに、カードデータの閲覧・編集や大会運営支援などの機能を提供するVFターミナル、専用モニターを使用して随時対戦動画などが放送されるVF.TV、VF.NETでの対戦動画作成サービスといったホスピタリティ面の強化も大きな特徴である。

しかしこれらはゲーム性を一変させるほどの大幅な進化とは言えず、ゲーム単体としては殆ど4と同じ操作感覚、ゲームシステムになっており、この事から新規性や変化を求めるユーザーの間では不評意見が多く見られ、新たにプレイを始める者も少なく、プレイヤー数の伸び悩みが深刻な問題となった。 また、ソフトがレンタルのためにセガが1プレイにつき30円を徴収するのでプレイ料金の値下げができる店も少なく(他のビデオゲームが50円以下なのにVF5だけが100円という状況の店も多く、強い割高感をプレイヤーに抱かせた)、インカムは一部の店を除けば低い上、流用の効かないVFターミナルやVF.TVを含む筐体が買い取りで、撤去時はソフトのみ抜かれ筐体が残るということもあり、撤去したくても出来ない状況になっている(このため、50円以下の営業を行うビデオメインのゲームセンターの多くが導入を見送った。また、セガ系列の店では強制的に大量入荷された本作をもてあましており、通常なら設置されない練習台が多く設置されるなど、その扱いには苦心している)。このためゲームセンター経営者からはおおむね不評である。

2006年12月14日には一人用モード「ノックアウト・トライアル」を追加したVer.B、同年7月24日には対戦バランスの調整と「ビンゴフェスタ」を追加したVer.C、2008年2月6日には「ノックアウト・トライアル2」と「公式オープンバトル」、各キャラクターの新コスチュームを追加したVer.Dへのバージョンアップがそれぞれ行われた。

また家庭用では、Ver.B準拠のプレイステーション3移植版が2007年2月8日発売、オンライン対戦対応でVer.C準拠のXbox 360版『バーチャファイター5 ライブアリーナ』が2007年12月6日に発売された。

なお、5の製作に鈴木裕は関わっていない。

アーケード版:2006年7月稼働開始
プレイステーション3版:2007年2月8日発売
Xbox360版:2007年12月6日発売

バーチャファイター5 R
鷹嵐の復活と新キャラクターの空手家ジャン紅條の追加、そして対戦バランスのみならずゲームシステム全体の大幅な変更を行い、2008年7月24日より稼動開始。


派生作品
バーチャファイターリミックス
テクスチャマッピングされたキャラクターでVF1が楽しめるゲーム。セガサターン版VF1を元に開発されたが、リングにBG面を使用するなどし、ポリゴン欠けが解消されている。ST-V基板の普及を目的に制作された。
アーケード版:1995年5月稼働開始
セガサターン版:1995年7月14日発売
バーチャファイターキッズ
2頭身にデフォルメされた格闘家たちが戦う3D対戦格闘ゲーム。システムはあくまでVF2準拠だが、キャラクターの手足の短さ、2頭身で頭が大きいことに起因する重心バランスの悪さなどから、プレイ感覚は大幅に異なる。
アーケード版:1996年3月稼働開始
セガサターン版:1996年7月26日発売
バーチャファイター2(ジェネシス版)
ジェネシス(北米版メガドライブ)が大きなシェアを占めていた北米市場では、同機種向けに『バーチャファイター2』が発売されている。16ビットマシンに高度なポリゴンを駆使した本作を移植することは制約上難しい為、2D対戦格闘ゲームにアレンジされており、登場キャラクターを除けばオリジナルとは全くの別物である。
日本では未発売だったが、2007年3月からWiiのバーチャルコンソール用ソフトとして配信されている。
ファイターズメガミックス
バーチャファイターとファイティングバイパーズのキャラクターが総出演する3D対戦格闘ゲーム。その他のセガ作品(対戦格闘ゲームを含む)からもゲストキャラクターが多数参戦し、セガオールスターズ的な様相を呈したお祭り作品となった。
当時稼働開始したばかりだったバーチャファイター3のセガサターン移植について噂・議論になっていた時期でもあり、移植自体は実現しなかったものの3の新キャラクターだった葵の技をバーチャコップのジャネットが顔見せ的に使う(しかもFVにならって脱衣も可能)。
本編の設定で飛び道具があることになっているキャラクターはほぼ全員が飛び道具を持ったまま参戦。ジャネットのGUNは隙が大きく連射不可能(2発連射し3発目で弾が出ず、リロードの動作が入る)等調整されていたが、レンタヒーローことやまだたろうのガード不能の地を這う飛び道具は異常に強く、脱衣(電池切れ)しない限り鬼神の強さを誇るキャラクターとなった。
セガサターン版:1996年12月21日発売
バーチャファイター サイバージェネレーション 〜ジャッジメントシックスの野望〜
低年齢層ユーザーの獲得を狙ったと思われる3DアクションRPG。舞台となる仮想空間にはVFシリーズに登場する格闘家たちの魂が点在し、それらに触れることで得意技を教わることが出来る。
プレイステーション2版:2004年8月26日発売
ゲームキューブ版:2004年8月26日発売

年表
1993年
12月 - 『バーチャファイター』リリース
1994年
11月22日 - 『バーチャファイター (SS)』リリース
11月 - 『バーチャファイター2』リリース
1995年
4月 - 『バーチャファイターリミックス』リリース
7月14日 - 『バーチャファイターリミックス (SS)』リリース
10月20日 - 『バーチャファイター (32X)』リリース
12月1日 - 『バーチャファイター2 (SS)』リリース
1996年
4月 - 『バーチャファイターキッズ』リリース
6月26日 - 『バーチャファイター (Windows)』リリース
7月26日 - 『バーチャファイターキッズ (SS)』リリース
9月 - 『バーチャファイター3』リリース
12月21日 - 『ファイターズメガミックス (SS)』リリース
1997年
9月 - 『バーチャファイター3 tb』リリース
9月5日 - 『バーチャファイター2 (Windows)』リリース
1998年
4月6日 - 『バーチャファイターシリーズ』が「1998コンピュータワールド・スミソニアン・アウォード」を受賞。スミソニアン博物館に永久保存される。
11月27日 - 『バーチャファイター3 tb (DC)』リリース
2001年
8月 - 『バーチャファイター4』リリース
2002年
1月31日 - 『バーチャファイター4 (PS2)』リリース
8月 - 『バーチャファイター4 エボリューション』リリース
2003年
3月13日 - 『バーチャファイター4 エボリューション (PS2)』リリース
2004年
7月 - 『バーチャファイター4 ファイナルチューンド』リリース
8月26日 - 『バーチャファイター サイバージェネレーション 〜ジャッジメントシックスの野望〜 (PS2・GC)』リリース
10月14日 - 『バーチャファイター2 (PS2)』リリース
2006年
7月12日 - 『バーチャファイター5』リリース
2007年
2月8日 - 『バーチャファイター5 (PS3)』リリース
12月6日 - 『バーチャファイター5 ライブアリーナ (Xbox360)』リリース
2008年
7月24日 - 『バーチャファイター5 R』リリース
無印 - アーケード版 SS - セガサターン版 32X - スーパー32X版 DC - ドリームキャスト版 PS2 - プレイステーション2版 PS3 - プレイステーション3版

1995年にはセガサターン向けに「バーチャファイターCGポートレートシリーズ」が、1996年にはゲームギア向けに「GGポートレートシリーズ」がリリース。同1996年には後述のアニメ版を元にした「バーチャファイターMini」がゲームギア用ソフトとして発売されている。なお、国内では発売されていないが、『2』を2D化したジェネシス版も発売されている。

ゲームシステム
8方向レバーとパンチ、キック、ガードの3つのボタンでキャラクターを操作。相手に攻撃を加えて体力ゲージを0にするか、リングアウトさせると1ラウンド取得となり、規定のラウンド数を先取した側が勝利となる。なお時間切れの際は、体力ゲージで勝っていた側のプレイヤーが1ラウンド取得となる。

基本ルール
技は「上段」「中段」「下段(しゃがみ)」いずれかの属性を持つ。この3つは「上段>中段>下段>上段」という三すくみの関係になっている。

ガードは、ガードボタンを押しながら上下でガード方向を変化させることができる。「立ちガード」は上段と中段をガードし、「しゃがみガード」は上段を避け下段をガードすることができる。技には防御されたときには隙があり、これは中段や下段は総じて大きい傾向にある。ガードすることで特定の技で反撃を確実にできる技も多い。(確定反撃と呼ばれる)

下段攻撃が中段攻撃に比べると弱めの技が多いため、立ちガードが崩しにくい。これの裏の選択肢として上段ガードを崩す「投げ」が用意されている。

「打撃>投げ>ガード>打撃」と「上段>中段>下段>上段」、近距離戦でこの二つの三すくみを元に相手がどう来るかをお互い読んでいくことで対戦は展開していく。基本的には隙の少ない上段攻撃をガードさせ、中段か投げの2択を迫る、防御側はどちらかを読み反撃するのが基本戦術となる。

この他、ガードの派生として、特定の攻撃を受けると直接反撃できる「返し技」[3]や、数多い直線的な打撃を回避する軸移動「避け」、それを攻撃する「回転技」など、さらに深い読み合いを提供するためのアクションがある。

基本技・基本操作
キャラクターはレバーとボタンの組み合わせによって多彩な固有技を持っている。その数は1作目では多くて30個ほどだったが、現在(5作目)では1キャラが70〜100個ほどの技を持っている(技表に書いてあるもの全てを計算すれば)。

しかし、その一部は共通して性能が近くなっているものがある。この項ではそれを記述する。()内の名前は通称で、技名や動作はキャラクターごとに大きく異なり、追加入力があるキャラクターもある。

レバー入力の方向はキーボードのテンキーを用いて表記する。5を中心とし、他の数字がそれぞれの方向に対応する(6なら→、2なら↓である)。

PP
ワンツーパンチ。発生が早く、隙が少ない。
K
頭をめがけてのハイキック。威力が高い。
PK
パンチ→キックと攻撃する最も基礎的なコンビネーション。
6P(中段パンチ)
発生が比較的早い中段の手技。肘打ちで攻撃するものが多い。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。
6K(中段キック)
発生は遅めだが威力の高い中段の蹴り技。膝蹴りで攻撃するものが多い。
3K(ミドルキック)
リーチの長い中段の蹴り技。牽制に役立つがガードされたときの隙は大きめ。しゃがんだ相手にヒットすると相手はよろける。
2P(しゃがみパンチ)
しゃがんでジャブを放つという、実際の格闘技ではあり得ない技。上段攻撃をかわしながら相手の動きを止めるのに役立つ。作品を経るごとに弱体化しているが、シリーズを通して便利な技。通称「しゃがパン」。
2K(しゃがみキック)
しゃがんで相手の足元を狙う蹴り技。
ダウン攻撃
ダウン中の敵に攻撃を加える。その場から直接攻撃する小ダウン攻撃と飛び上がって攻撃する大ダウン攻撃の二種類がある。
バックステップ
後ろに二回レバーを入れるとバックステップが使える。バックステップは相手の攻撃をかわしたり、距離を取るのに役立つ。同様に、踏み込む場合には前2回に入れてステップ、斜め下に二回レバーを入力するとしゃがみ(バック)ステップとなりしゃがみながら同様の動作を行う。
カウンター
相手の動作中に攻撃がヒットするとカウンターヒットとなる。カウンター時にはダメージが増え、浮いたり、硬直が長くなるなどの恩恵が得られる。

ステージ
ステージは基本的に正方形で、リングの端から足を踏み外すとリングアウトとなり負けとなる。

VF3では「アンジュレーション」という高低差の要素が追加された。低い場所へ飛ばすと滞空時間が長くなりコンボが決まりやすくなったり、登り坂によって技の押し能力が弱くなるなどの不確定要素が追加され、位置取りの要素が強くなっている。ステージに壁が追加されたのも3からで、相手を壁に叩き付けた状態でのみ決められる連続技など、壁を巡る攻防の要素も加えられた。また、砂漠ステージというリングアウトが無いステージがあった(鉄拳の無限大に広いステージ風であるが実際には見えない壁が存在する)。

VF4ではアンジュレーションがオミットされ、全てのステージが平坦な正方形のリングへと回帰した。また、ステージの種類がフルフェンス(破壊不可能な高い壁で囲われたもの)、ハーフフェンス(破壊可能な腰ほどの高さの壁で囲われたもの)、ノーフェンス(壁で囲われていないもの)の三種類に大別されるようになった。ハーフフェンスのステージでは、キャラクターが壁より高く浮いた状態で押し出されるか、壁が破壊された箇所からリング外に落ちた場合にリングアウトとなる。フルフェンスのステージでは、キャラクターによっては壁際専用の特殊技が使用できる。

VF5では全ての壁が壊れなくなり、またステージ選択時にリングの広さと壁の有無・高さが明確に表示されるようになった。

VF5Rでは長方形や八角形のリングも登場するとともに、ハーフフェンスより更に低いローフェンス、破壊可能なフルフェンス、ラウンド毎にフルフェンスとノーフェンスが切り替わる(それによりリングの広さも変化する)、壁が一部の辺にしか存在しないなど、ステージ毎に様々な仕掛けが追加された。

こういったリングアウトの不可・制限ステージ増加は、欧米ではリングアウト狙いがチキンな戦術としてかなり嫌われていることが影響していると思われる(逆に、豪州などではもっともスマートな勝ち方として賞賛されている)。

三次元的な攻防
バーチャファイター3以前
史上初の3D格闘ゲームとして有名なバーチャファイターだが、3以前ではシステムそのものはルールの違う2D格闘ゲームと言えるもので、手前や奥へ回避するなどの概念は希薄だった。2では一部のキャラクターが自発的に横へ移動する技を持っていたものの、やはり根本的な二次元からの脱却はなされていなかった。開発側も攻防が二次元的になっているのは快く思っておらず、しゃがみパンチが強力なのは「三次元的な攻防が出来ないための苦肉の策」だとしていた。

エスケープボタン
VF3ではパンチ、キック、ガードに加えて第4のボタン「エスケープ」を追加した。ボタンを押すことで画面奥方向へ移動し、直線的な攻撃を回避することが出来る。レバーとエスケープボタンを組み合わせることにより、各方向への移動を1ステップの入力で可能にした。

ARM・レバーによる避け
VF4ではエスケープボタンを廃し、エスケープや避けをレバーのみで行う。ARMはレバー入力でキャラクターをリング上で8方向に移動させることができる操作。避けは相手の直線的もしくは半回転の攻撃に合わせて上(画面奥方向)か下(画面手前方向)へレバーを倒してニュートラルに戻すことで相手の攻撃を軸をずらして避けることができる操作。成功避けと失敗避けを明確に分けた事で分かりやすさが格段に増した。

2009年01月22日

心理学(しんりがく、英語:Psychology)

心理学(しんりがく、英語:Psychology)は、一般に心と呼ばれるものの様々な働きである心的過程と、それに基づく行動を探求する学問である。

現在の主要な立場
現在の心理学は、科学的経験主義の立場から観察・実験によって探求を推し進めようとする実験心理学と精神に不調を来した人々の理解および援助を指向する臨床心理学に大別される。心を脳という情報処理装置と解釈する認知心理学は実験心理学の、一方、人文科学・哲学からアプローチする人間性心理学は、臨床心理学の中に含まれる代表的な立場の一つである。
学際
その対象は、認知、記憶、行動、感情、パーソナリティ、発達など広範囲に及ぶため、近年では他の学問領域との連携も始まっている(学際)。例えば、心理学では仮説の域を超えられなかったものが、脳科学の知見によってその妥当性が検証できるのではないかという期待がある。また、ヒューマンエラーについての知見が、人間工学分野で取り入れられたりするなどの試みがある。こうした動きは今後も加速すると思われる。

歴史

「心理学」としての歴史
心理学が1つの独立した科学分野として創成されたのは、19世紀後半(一般的には1879年とされる)にヴィルヘルム・ヴントがライプチヒ大学にて心理学専門の研究室を構えた時であると説明されることが多い。しかし、それまでにもヤング=ヘルムホルツの三色説など、今日の心理学の一部となる研究は既に行われていた。心理学独立以前の研究はマッハの主観的明るさの研究など物理学者の哲学的考察によるものが多い。心理学は直接的には哲学から派生したと見なすことができる。

独立した科学分野としての心理学は、感覚や知覚など比較的「低次」な機能を扱う知覚心理学と、記憶や言語など比較的「高次」と言われる機能を扱う認知心理学に大別される。

生理学からの発展
脳を損傷すると精神機能に異変が生じる事から、「脳が感情や思考などの精神現象を生み出す中枢であるとみなし、脳を構成する神経系を調べることで精神現象を解明できる可能性がある」との立場が生まれた。この発想自体は古くはデカルトが心身合一の問題として言及しているが、実験的に調べられるようになったのは19世紀以降である。

19世紀のブローカやウェルニッケらの失語症と脳損傷の関係調査により、言語中枢とされる脳部位言語野が推定された。この研究により、言語を扱う精神機能が脳という生理的土台によって生じることが明らかにされた。脳損傷と精神機能失調との関係調査は20世紀初頭の第一次世界大戦以降、戦争で脳を損傷した患者の治療の過程で大きく進んだ。1960年代からは、CTにより脳血管障害患者の脳を非侵襲的に調べられるようになり、さらに進展した。

イワン・パブロフは1902年に唾液腺の研究過程で俗にパブロフの犬とよばれる条件反射を発見した。この研究を嚆矢として、正常な動物における生理的現象と精神現象の関係が論じられるようになった。この分野はパブロフの犬のような巨視的なものから薬物投与、神経細胞の分子生物学的解析など様々なものがあるが、全体的には神経細胞の振る舞いを調べるものが多い。 1960-70年代にかけて急速に進展した視覚伝導路の神経細胞の特性研究は知覚心理学に重大な影響を与えた。両者は視覚刺激を提示し反応を測定するという共通の手法を持ち、測定対象が神経細胞という微視的なものか、ヒトなどの動物全体という巨視的なものか、という点で違うと見ることもできる。 また海馬の神経細胞で発見された長期増強などのシナプス可塑性は、記憶の生理的基盤であると期待され、認知心理学に少なからぬ影響を与えた。

1980年代以降、神経活動を観測する脳機能イメージングの手法が発展するにつれて、脳機能局在論による神経機構の解明が試みられており、少なからず成功を収めている。ただし、神経の機能の説明が精神物理学の知見の範囲を出ず、「精神現象を十分説明できる」と表現するにはまだ程遠い状態である。

生理学と心理学の関係は、物理現象から精神現象が生起するのかという心身問題を常にはらんでおり、哲学上の重大な未解決問題となっている。神経機構の数理的解析は情報工学に影響を与えている。また、心理学が社会的に注目されるようになるにつれ、適切な研究成果に基づかない右脳・左脳論、ゲーム脳など擬似科学が出現してしまった。

病理学からの発展
医学の分野において、精神疾患患者の治療という応用的な要請から、疾患の原因となる精神の構造の解明を試みる精神病理学が起こった。

精神分析
戦闘神経症
ベトナム帰還兵の間で精神疾患を起こすものが増加し、社会問題となった。特に快楽殺人などセンセーショナルな事件が起こったため、広義の精神疾患が広く社会に認知されるとともに、PTSDなど概念が確立し研究が急速に発展した。

1970年代より精神疾患に対する薬物療法の研究が進み、統合失調症、双極性障害に著効を顕した。これは神経細胞における受容体を介したシグナル伝達研究と並列に進展し、てんかん治療での外科的病巣切除とあわせて精神病理学を生理学と結びつける土台が作られた。

高齢化が現実の問題となった1980年代から1990年代以降、認知症に関する研究も数が多くなった。この分野でも神経の可塑性減少や細胞死など生理学的知見と密接に対応をつけた上で研究が進んでいる。

この分野に関しては、特にPTSD研究など精神疾患の定義が拡大して以降、単なる悩み相談や占いに近いレベルの通俗心理学が流布されるケースが例が多くなった。また、認知症に関連して「脳の老化」といった題材も注目されるようになり、これに関連する通俗心理学も少なからず見かけられるようになっている。

動物行動学からの発展
ヒト以外の動物の行動の研究である動物行動学は、実験心理学と手法の一部や生理学に対する関係を共有して発展してきた。特に(ヒトの)心理学(と動物の行動学)との対比において、比較行動学という訳語が当てられることもある。

狭義の動物行動学である、野外で野生の状態を観察する生態学については、心理学とは直接の関係を持たず、ヒトの機能の進化の過程における生態学的妥当性の検討、あるいは社会的行動の人間との対比において関連づけられる。

広義の動物行動学である、研究室内でラットやチンパンジーなどを用いる研究は心理学と密接な関係を持ち、多くの手法を共有する。この分野はパブロフの条件反射研究に強く影響され発展してきたもので、動物の研究では古典的条件づけやオペラント条件づけの研究に発展し、ヒトを対象とした実験心理学でも内観法を徹底的に排除するなどの影響を与え、行動主義心理学と呼ばれる一派が成立した。現在の実験心理学の手法は基本的にこの影響下にある。

言語学からの発展
ノーム・チョムスキー

教育学からの発展
言語や思考の能力及びその成長発展を評価する必要から、現在の心理学の領域へと踏み込んだ。

知能指数
近年は、学童の精神保健に関する領域においても教育心理学の立場から扱われるが、前述の思考能力に関するものとは元々の系統が異なっていることに留意が必要である。

教育現場では、心理学を使ったコーチングを導入している学校もある。

情報工学との接近
脳を一種のコンピュータとみなし、精神機能および脳機能を情報工学的に解析するという立場が現れた。

ドナルド・ヘッブ
ニューラルネット 人工知能

現在
現在、心理学と呼ばれうる、あるいは関連するとみなされる学問分野は非常に多岐にわたっているが、それは多岐にわたる分野で独立に、ないし相互に影響しあって「心理学」と呼びうる共通のドグマを志向しているためである。これらの学問分野はいずれも感覚知覚、行動、知能、感情などを扱っているが、それぞれ独立に機能しているのではなく「心」を構成する要素として不可分であり、これらの一部を研究対象とする学問は心理学の範疇に含まれるとみなされることが多い。この事から既存の心理学研究とほとんど関係なく新たな「心理学」が独立に創始されることも多く、漢字二字に心理学をつければ何でも心理学になると揶揄されるほどの心理学乱立状況を招いている。

分類

心理学者
心理学者
心理士

基礎心理
実験心理学
知覚心理学
学習心理学 - 行動分析
比較心理学 - 動物心理学
発達心理学 - 乳幼児心理学 - 児童心理学 - 青年心理学 - 老年心理学
異常心理学
認知心理学 - 思考心理学
社会心理学
人格心理学
生理心理学 - 精神生理学
神経心理学
言語心理学 - 心理言語学
計量心理学
数理心理学
生態心理学
キシラン ノート ローズ マッハ リボ デリバラ 田舎国 ゴマナ ゲート フォトモ ザンス カッコー コッチ チリン シャー タジーン メーカ ディング モード アップ クロゼ レイオ モラトリ ダイキリ サイリウム レセプト クオリア ロトロン シーラーズ プルマン タリフレ ハッチ カップ ブローシャー オレキシン タバーン ノード ビッシング ヒットラー タッチ きくま 深呼吸 ゾディア はつう パラコート マスコ 和銅 しちの トラック ビヨウ

応用心理学
教育心理学
学校心理学
臨床心理学 - 発達臨床心理学
法廷心理学
犯罪心理学
産業心理学 - 組織心理学
環境心理学
交通心理学
スポーツ心理学
芸術心理学
宗教心理学
災害心理学
健康心理学
家族心理学
歴史心理学
政治心理学
民族心理学
空間心理学
経済心理学
軍事心理学
性心理学

さまざまな心理学の流れ
連合主義心理学
構成主義心理学
機能主義心理学
深層心理学
精神分析 - 自我心理学 - 対象関係論 - 新フロイト派 - 自己心理学
個人心理学
分析心理学 - 元型心理学
ゲシュタルト心理学
行動主義心理学 - 新行動主義心理学 - 行動分析
ニュールック心理学
人間性心理学 - トランスパーソナル心理学
認知心理学
生態心理学
文化心理学
進化心理学
選択理論心理学
相貌心理学
超心理学
色彩心理学

誤解
フロイトの精神分析やユングの理論などは、心理学アカデミズムの外側で生まれ育ったものであり、また半世紀にわたって科学的心理学の立場から多くの批判がなされてきた。それにも関わらず、「フロイトが心理学の祖である」、「精神分析こそが心理学の基礎であり、本流である」というような、時代錯誤的な誤解が存在する。
「心理テスト、カウンセリング、サイコセラピーといった臨床領域が心理学研究の中心的課題である」とか、「カウンセラーや精神科医は皆、心理学の専門家である」といった、事実とは異なる認識が広く流布している。こうした通俗的な理解を、ポピュラー心理学ないし通俗心理学と呼ぶ事がある。このような通俗的な理解・誤解が好まれ、広まる現象も、心理学に対する社会の要請の現われであるとして無視すべきでないという意見もある。またこの現象自体が心理学や社会学の研究対象となっている。。

2009年01月15日

太平広記

『太平広記』(たいへいこうき)は、北宋時代に成立した類書のひとつ。『太平御覧』、『文苑英華』、『冊府元亀』とあわせて四大書と称せられる。太宗の勅命を奉じて李昉ら12名が太平興国2年(977年)から翌3年(978年)にかけて編纂したもので、全500巻、目録10巻。

前漢から北宋初期までの奇談に類されるもの7000篇余りを集め、神仙・方士・名賢など92類に分類整理しており、小説の類書としては現存する最古のものである。巻首には引用書目として『史記』など計343種を列挙するが、採録しながら引用書目に漏れたものを加えると500種近くの引用が認められる。うち現存するものは235種であり、書名の明記とあわせて散逸した書物を保存していることで有用である。

南宋・元代の話本・雑劇や明・清代の小説・戯曲には、本書から題材をとったものも多く、中国における文学発展に大きな影響を与えている。朝鮮へは李氏朝鮮の初期にもたらされて『太平広記詳節』『太平広記諺解』が作られ、李朝漢文小説に影響を与えた。日本にも伝えられて翻訳・翻案され、『怪談全書』が作られた。
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刊本
太平興国6年(981年)に版刻・出版されたが、不要不急の文章として増刷はされなかったため民間に流布するものは少なかった。明の嘉靖45年(1566年)に談愷が写本を元に版刻し、隆慶元年(1567年)にその修正版が出版された(談刻本)。さらに許自昌が修正したもの(許刻本)があり、清の乾隆年間(1736年 ? 1795年)に黄晟が校訂して小型本として出版したもの(黄氏巾箱本)によって広まったとされる。 また、

清の陳仲魚が発見した宋本によって許刻本に校訂記入したもの(陳氏手校本)
孫潜が談刻本に宋本との異同を注記したもの(孫校本)
談刻本とは系統の異なる明代の写本(野竹斎鈔本、或いは明鈔本)
などがある。

1959年には汪紹楹が談刻本を底本として校勘したものが人民文学出版社から出版され、1961年に誤植を正したものが中華書局から出版されている。

構成
大類は92種、小類は約1500種の分類をしており、大類は以下の通り(各行に5類を記し、括弧内は収録巻数を示す)。

神仙(1-55)、女仙(56-70)、道術(71-75)、方士(76-80)、異人(81-86)
異僧(87-98)、釈証(99-101)、報応(102-134)、征応(135-145)、定数(146-160)
感応(161-162)、讖応(163)、名賢(164)、廉倹(165)、気義(166-168)
知人(169-170)、精察(171-172)、俊弁(173-174)、幼敏(175)、器量(176-177)
貢挙(178-184)、銓選(185-186)、職官(187)、権?(188)、将帥(189-190)
驍勇(191-192)、豪侠(193-196)、博物(197)、文章(198-200)、才名(201)
儒行(202)、楽(203-205)、書(206-209)、画(210-214)、算術(215)
卜筮(216-217)、医(218-220)、相(221-224)、伎巧(225-227)、博戯(228)
器玩(229-232)、酒(233)、食(234)、交友(235)、奢侈(236-237)
詭詐(238)、諂佞(239-241)、謬誤(242)、治生(243)、褊急(244)
詼諧(245-252)、嘲誚(253-257)、嗤鄙(258-262)、無頼(263-264)、軽薄(265-266)
酷暴(267-269)、婦人(270-273)、情感(274)、童仆(275)、夢(276-282)
巫(283)、幻術(284-287)、妖妄(288-290)、神(291-315)、鬼(316-355)
夜叉(356-357)、神魂(358)、妖怪(359-367)、精怪(368-373)、霊異(374)
再生(375-386)、悟前生(387-388)、冢墓(389-390)、銘記(391-392)、雷(393-395)
雨(396)、山(397)、石(398)、水(399)、宝(400-405)
草木(406-417)、龍(418-425)、虎(426-431)、畜獣(446)、狐(447-455)
蛇(456-459)、禽鳥(460-463)、水族(463-472)[1]、昆虫(473-479)、蛮夷(480-483)
雑伝記(484-492)、雑録(493-500)

関連書籍
李昉等編『太平広記』(全10冊、中華書局、1961 ISBN 7101007333)

版本の考証
前野直彬『中国小説史考』(秋山書店、1975) - 同書の版本について詳細な検討を施したもの。
張国風『太平広記版本考述』(中華書局、2004) - 現存版本10種余りについての考証をもとに版本・引用書について詳論したものであり、付録資料として逸文・異文を添える。

訳本・訳注
以下はいずれも現代中国語訳のもの。

王汝濤主編『太平広記選』(上・下・続、斉魯書社、1980 ? 1982)
荘葳・郭軍一『太平広記鈔』(上・中・下、中州書画社、1982 - 1983)
陸昕・郭力弓・任徳山主編『白話太平広記』(北京燕山出版社、1993)
周振甫主編『白話太平広記』(中州古籍出版社、1993)
高光・王小克・汪洋主編『文白対照全訳太平広記』(全5冊、天津古籍出版社、1994)
丁玉琤等主編『白話太平広記』(全5冊、河北教育出版社、1995)
堤保仁編『訳注太平広記』「鬼部」(星雲社、1998-2004)
西本芳男新釈・編集『新釈太平広記』「鬼部」(西本芳男、2003)
塩卓悟・河村晃太郎編『訳注太平広記婦人部』(汲古書院、2004)
今場正美・尾崎裕著『「太平広記」夢部訳注稿』(中国芸文研究会、2005)

索引
鄭嗣禹『太平広記篇目及引書引得』(燕京大学図書館引得編纂処、1934)
周次吉『太平広記人名書名索引』(芸文印書館、1973)
王秀梅・王泓冰編『太平広記索引』(中華書局、1996)